Боёвка.
«Я дерусь, потому
что я дерусь!»
Портос
Вступление.
Боёвое взаимодействие почти всегда
есть на играх. Что мы хотим от него на нашей игре? Попробую объяснить.
«Эпоха Королей: Оттон Великий»
позиционируется нами как историческая имиджно-политическая ролевая игра.
Слова «боевая» - нет, наоборот, акцент мы ставим на слове «историческая».
Это вовсе не означает жестких требований по реконструкции, но это означает
попытку стилизации эпохи, стилизации костюма, доспеха, политических
отношений, образа действия, наконец. Но это не значит, что на игре не будет
боевых действий. Единственное чего мы хотим избежать – немотивированных
игрой битв. Это не маневры. Если вы едете на игры только для того, чтобы
порубится, то на нашей игре вам может быть скучно. Но, если вы едете на
Игру, то пусть для вас это будет возможность почувствовать эпоху,
возможность увидеть вокруг антуражно одетых людей, возможность вместе
смоделировать общество времен Оттона Великого.
Также рекомендуем использовать КДВ
(комплекс доспешного вооружения) стилизованный под одно время и один
регион. Поверьте, «винегрет» из эпох по достоинству оценен не будет.
Общие положения:
* Использование приемов рукопашного
боя запрещено! Допускаются только перехваты руки за предплечье (ниже локтя,
но выше запястья).
* Засчитывается как поражающий
амплитудный, скоростной удар, нанесенный рабочей частью оружия(лезвием,
наконечником копья). Введение в поражаемую зону головы требует от нас
запрета уколов клинковым оружием, в связи с соблюдением мер безопасности.
* Боевую часть оружия можно
захватывать кольчужной перчаткой. Захвативший лезвие меча противника рукой,
необлаченной в к. перчатку, переводится в состояние тяжелораненого.
* Поражение себя и товарища по команде
засчитываются. Засчитываются удары нанесённые: рубящие - лезвием и с
замаха, колющие - остриём с выпада или от корпуса. Убедительная просьба:
пожалейте своих товарищей и сдерживайте удар.
* ЗАПРЕЩЕНЫ: удары руками, ногами,
гардой и эфесом, колющие удары мечом, броски, болевые и удушающие приёмы,
удары и выстрелы в пах, и голову. Все это может привести к дисквалификации
с игры.
Поражаемая зона.
Поражаемая зона – полная, за
исключением лица, паха, шеи, ступней ног и кистей рук. При ударе в
непоражаемую зону, повлекшем нанесение травмы противнику, ударивший,
отдаётся на милость технических мастеров и мера наказания при этом и может
включать в себя удаления с игры. В связи с введением головы в поражаемую
зону, обязательным является наличие у бойца шлема, во всех случаях
боестолкновений. В случае, если игрок без шлема оказался в зоне боя, то у
него есть выбор: либо быстро удалиться, либо дождаться рядом окончания
боевой ситуации и принять свою судьбу. В случае незначительного по
количеству участников боестолкновения (стычки), менее чем 3*3, игрок имеет
право применить оружие, при отсутствии шлема, но с этого момента всю
ответственность он берет на себя.
Еще один немаловажный аспект –
поскольку антуражные шлемы на нашу эпоху не закрывают всей поверхности
головы, мы просим – не лупите со всей дури в незащищенную часть головы. В
начале игры, получая ДК, игрок расписывается об ознакомлении с техникой
безопасности, а также предупреждается о возможной уголовной
ответственности.
Хиты, ранения и смерть
«Для того, чтобы
жить,
нужны более веские
основания,
чем для того чтобы
умереть»
Р. Ролан.
У любого игрока есть 1 нательный хит.
Мы решили отказаться от наследия системы AD&D. Посему не будет
минусовых хитов.
Игрок в нуле хитов - тяжелораненый.
Может только лежать (сидеть) и тихо (шепотом) звать на помощь. Если ему не
оказана медпомощь, через 5 минут он умирает. Если это не массовая схватка,
то умерший остается лежать на месте своей смерти в течение 10 минут. После
этого он одевает белый хайратник и отправляется в Страну Мертвых (если есть
возможность – сообщите региональному мастеру о своей смерти, но не надо для
этого бродить и искать его). В случае если покойный придерживался
христианской веры, находящийся рядом священник может «упокоить» убитого
(или умершего) путем прочтения над ним молитвы и рисования белого креста на
лбу покойного(это повлияет на срок вашей отсидки).
Игрок присутствующий в массовом (более
3 на 3) боевом взаимодействии без шлема, умирает от одного удара.
Нательный единственный хит сам по себе
не восстанавливается. Его восстанавливают лекари, знахари, монахи.
Дополнительные хиты даются игроку при
чиповке и вписываются в его ДК. Это могут быть «гражданские» или «военные»
хиты. В любом случае их количество варьируется от 1 до 4, и зависит от
качества костюма/доспеха, его историчности. Оценивается весь комплекс в
целом. Мы специально не даем здесь точной раскладки, так как каждый костюм
индивидуален, а каждый КДВ имеет свои собственные характеристики. Данные хиты
между собой не плюсуются, на игроке может быть либо гражданский костюм,
либо доспех.
Дополнительные хиты снимаются в первую
очередь и восстанавливаются через 15 минут после окончания боя. В случае
если с игрока сняли и нательный хит, то дополнительные хиты
восстанавливаются только после восстановления нательного хита.
Оружие.
«Топор ссылался на
то, что все в руках Божиих...»
Виктор Шендерович
Все оружие перед игрой проверяется
региональными мастерами на безопасность, соответствие эпохе и чипуется. Незачипованное
оружие на игре будет изыматься и храниться в опечатанном мешке у
регионального мастера. Возвращаться оружие будет владельцу после игры в
целях безопасности владельца и окружающих.
Гуманизаторы для стрел должны быть
больше глазницы и покрашены серебрянкой.
У щитов не должно быть острых режущих
и необработанных краёв.
Материалы на клинковое оружие – дерево
и текстолит, на древковое – резина и пена. Клинковое оружие должно быть
покрашено в металлический цвет.
Материалы для древкового – наконечник
крашенная серебрянкой резина и деревянное древко.
На сайте будет дан обзор
вооружения моделируемой эпохи и региона, также как и список рекомендуемого
историчного оружия.
Все оружие делится на два класса:
Лёгкое и Тяжелое. Ориентировочно деление будет следующим.
Легкое – мечи, топоры, копья. Снимают 1 хит.
Ножи, кинжалы и скрамасаксы – оружие длиной менее 40 см. снимают 1 хит, но
не пробивают доспех.
Тяжелое – двуручные топоры, луки, арбалеты
(историчные). Снимают 2 хита.
Доспехи.
К доспехам три основных требования –
историчность, безопасность и реальная защита от ударов.
Доспехи оцениваются перед началом игры
и могут принести владельцу от 1 до 4 хитов. В комплекте с доспехом
обязательно должен быть шлем. Без шлема доспех хитов не прибавляет.
Щиты.
На щиты также распространяются
требования историчности.
У щитов не должно быть острых режущих
и необработанных краёв. Запрещен удар кромкой щита, умбоном. При опасной
работе щитом последует дисквалификация бойца. Возможно наложение щита на
щит, с толчком или давлением на противника. Возможны удары ногами в
плоскость щита, но не в кромку. Запрещен удар щитом в голову и тело
противника не имеющего щита.
Взаимодействия.
Оглушение (на 3 минуты), не является боевым
взаимодействием, имитируется ударом небоевой частью оружия (рукоятью меча,
древко копья) по спине в небоевой обстановке (будьте добрее к противнику,
не бейте со всей дури!). Человека в шлеме следует оглушать ударным оружием (тоже
только по спине!).
Удушение, не является боевым взаимодействием,
моделируется удержанием противника поперек корпуса в течение 30 секунд.
Удушаемый не имеет права издавать в это время какие-либо звуки, но может
попытаться вырваться. В случае если это ему не удалось, он теряет сознание
на 10 мин., т.е. неподвижно и тихо лежит на месте удушения.
Кулуарка, не является боевым взаимодействием,
производится только со спины ножом или кинжалом по незащищённому горлу
(обязательно от уха до уха). Только в не боевой ситуации! Удавшееся
покушение проводит к смерти жертвы. Неудачное (чирканье по горлу) снимает
один хит.
Связывание имитируется куском верёвки на ногах
(связаны ноги) или/и руках (связаны руки). Освободиться можно, перерезав
верёвки (проведя по ним игровым клинком без помощи связанных конечностей).
По желанию связываемого, он может быть
связан «по-жизни», в таком случае освободиться он может тоже только
«по-жизни», т.е. перерезав веревки, развязав их или выпутавшись.
Обыскивать можно только в одном из следующих
случаев:
• персонаж убит
• персонаж связан
• персонаж без сознания.
• игрок согласен на обыск своего
персонажа.
Обыск производится следующим образом:
либо обыскиваемый честно и добровольно показывает все игровые предметы,
имеющиеся у него, либо обыск проводится "по-жизни". Решение о
форме обыска принимает обыскиваемый.
Ночное время.
«Не хрен шляться где
попало,
в пьяном виде, по
ночам»
Второе правило
Чеченской войны.
Ночное время объявляется небоевым с
23.00 до 06.00. В небоевое время запрещены штурмы и боевые взаимодействия
более чем трое на трое. Соответственно, одинокому путешественнику интереса
хватит, если он не озаботился хотя бы тремя спутниками.
Все события, которые произойдут во
время ночной игры, будут считаться действительными.
Требования к ночной игре:
- разрешаются ножи не длиннее 40 см.,
одноручные мечи и топоры, допущенные мастером на ночную игру. Чиповка
оружия, допускаемого в игру ночью, происходит отдельно;
- запрещается любое стрелковое,
метательное оружие и любое древковое оружие;
- запрещается использование любого
камуфляжа (РА, МВД). Ночью, как и днем, обязательно носить игровой костюм;
- запрещается влезать в чужую палатку,
т.к. пространство внутри палатки считается неигровым, и запрещаются игровые
обыски, (уважайте покой игроков, не желающих принимать участие в ночной
игре)
Действуют: Оглушение, удушение,
кулуарка.
Об игровых и туристических лагерях
Внимание: Туристических лагерей на
игре нет!
Игровой лагерь располагается в городе,
крепости или за пределами города, это как вам будет угодно. (Господа жители
города, позаботьтесь об охране денно и нощно).
Палатки отыгрывают строения. Они могут
быть сожжены, для этого на расстоянии 50 см. от палатки ставится
бенгальский огонь – символ огня – если он весь прогорел, палатка и все
находящиеся в ней считаются сожженными. Тушится пожар 1.5 литрами воды.
Если палатку вместе с игроками «сожгли» пока те спали, это проблема тех,
кто их охранял. Мастер изымает ДК (паспорт игрока) и ставит отметку –
«мертв».
Пространство внутри палатки считается
неигровым. Никто не в праве вытащить игрока из палатки. Игрок имеет право
спать и проводить время в своей палатке. Имущество внутри палатки
неприкосновенно. Внутри палатки боевое взаимодействие запрещено.
Можно заявить игровой обыск строения,
жилища. Игрок обязан будет выложить из палатки игровые вещи, как-то игровые
деньги, побираемое оружие и т.п.
Крепости, осады и штурмы.
«Кто стучится в
дверь ко мне?»
С.Я.Маршак.
В городе должен быть установлен
штандарт государства, указывающий на то, кто контролирует город.
Все укрепления на игре делаются
«пожизненными» и штурмуются также «по-жизни».
В городе должна быть штурмовая стена,
а территория поселения ограничивается «конвертами».
Штурмовая стена имеет минимальную
длину шесть метров плюс штурмовые ворота не меньше 2х метров шириной (без
завалов, перекладин, столбиков и противопехотных «ежей»!!!). Остальная
территория обязательно должна быть огорожена «конвертами», которые обозначают
границы, но не штурмуются, и не пересекаются. Возможен ров – ширина 1-2
метра, глубина 1-1,5 метра.
Игрок, прошедший через не штурмовую
стену, считается сорвавшимся с нее и оправляется в Страну Мертвых.
Осадные орудия. Всё, что взаимодействует по жизни,
собирается и используется тоже по жизни. И чипуется мастерами.
Штурм возможен только в присутствии любого
мастера.
Штурм производится только через
штурмовую зону. Ров шире 1 метра преодолевается только по настилу, человек
упавший в ров считается мёртвым.
Ворота выносятся по жизни, но без
применения холодного оружия (реальных топоров, ножей).
Лестницы отталкиваются только тогда,
когда по ней ни кто не лезёт. Человек, упавший с лестницы или со стены (или
спрыгнувший с высоты) считается насмерть разбившимся. Стены преодолеваются
только по лестницам.
Камни - мешок, набитый мхом, сделанный
только из мешковины, кидается вдвоём, на вытянутых руках (а не по
касательной!), убивает на месте. При попадании в щит – щит разбивается,
боец переходит в состояние 0 хитов.
Подземный ход – роется по тем же условиям что и ров.
По подземному ходу должен суметь пройти (проползти) человек. Ход
сертифицируется у мастера, и испытывается на авторе.
Осада – осадой считается полная блокировка
города осаждающими войсками, делающая невозможным выход осажденных или
подвоз в него продуктов. Через 4 часа осады все осажденные находятся в
состоянии 1 хита, и еще через 1 час умирают.
Ордалии, Божий суд.
Широкое распространение имели так
называемые ордалии, или «Божьи суды». Суть означенного мероприятия состоит
в том, то каждый свободный человек, христианин по вероисповеданию может
вызвать на суд путем поединка любого человека причинившего ему зло или
неправду.
Вызов на Божий суд делается в
присутствии своего сюзерена, духовного лица или мастера. Духовное лицо
высокого ранга должно решить, имеет ли дело под собой основание. Отказаться
вызванный не может, в этом случае он лишается своего титула, состояния и
прогоняется прочь. Если вызванный более высокого ранга, то он имеет право
выставить вместо себя поединщика, равного вызвавшему. В случае если кто из
участников терпит поражение, то соответственно считается виновным. Приговор
духовного лица, который благословил ордалию и следил за честностью, может
быть разным и зависит от серьезности обвинения – от признания правоты,
невиновности и вплоть до перехода к победителю имущества и социального
статуса проигравшего.
Духовное лицо, одобрившее Божий суд
должно быть по своему рангу не ниже любой из сторон.
Но есть средства понадежней и попроще:
обычные суды, которые поверят красному слову свидетеля и звонкой монете
истца, или кинжал ночного убийцы…
|